Szkoła
Szkoła w nowej odsłonie.
W trakcie modernizacji.
Nasza szkoła_przed remontem.
Wejście główne.
Profesjonalne zajęcia sportowe.
Na profesjonalnym obiekcie.
Rowerem do szkoły.
Szybko i bezpiecznie.
Lubimy się uczyć.
Pogłębiamy wiedzę.
Współpraca z uczelniami.
Drzwi do kariery.
Uczymy się języków.
Bez barier.
Piękna okolica.
Dużo zieleni.
Nowoczesna biblioteka i czytelnia.
Bogaty księgozbiór.
Nasz Maczek.
Maczkowy mural.

MIĘDZYNARODOWY KONKURS ODYSEJA UMYSŁU

Marzymy – Myślimy- Tworzymy.

Odyseja Umysłu to przyjazny program edukacyjny realizowany w formie międzynarodowego konkursu, w którym co roku bierze udział kilkadziesiąt tysięcy uczniów i studentów z całego świata. To konkurs twórczego rozwiązywania problemów. Odyseusze pracują w drużynach, które reprezentują szkoły lub inne placówki edukacyjne i zazwyczaj liczą od 5 do 7 osób. Opiekę nad każdym zespołem sprawuje trener, który integruje grupę oraz organizuje i moderuje jej pracę, ale nie sugeruje ani nie narzuca dzieciakom własnych pomysłów. Odyseusze uczą się marzyć odważnie i w oparciu o cele, myśleć samodzielnie i nieszablonowo, i tworzyć rozwiązania oryginalne i efektywne zarazem. Zachęcamy ich, by działali w duchu innowacji łamiąc schematy i przyzwyczajenia, i w duchu kooperacji z otwartością na pomysły i opinie innych. Stawiane przed nimi wyzwania, wymagają łączenia w praktyce wiedzy i wyobraźni, nauki i sztuki, rąk i umysłów.

 

 

Jesienią każdego roku publikowanych jest pięć Problemów Długoterminowych. Drużyna wybiera jeden z nich, po czym przez kilka miesięcy samodzielnie projektuje, przygotowuje i udoskonala jego rozwiązanie. Uczestnicy razem analizują zadanie i zastanawiają się, jak można sobie z nim poradzić. Następnie wspólnie decydują jak to, co w ich pomysłach najlepsze, połączyć w 8-minutową prezentację którą na wiosnę przedstawią sędziom oraz publiczności. Podczas konkursu zespół musi się także zmierzyć z Problemem Spontanicznym niepowtarzalnym zadaniem-niespodzianką, którego treści nie zna do ostatniej chwili, a rozwiązanie tworzy w zaledwie kilka minut.
Odyseusze współzawodniczą ze sobą w czterech grupach wiekowych. Drużyny, które w poszczególnych kategoriach uzyskają najlepsze wyniki na Eliminacjach Regionalnych, awansują do Finału Ogólnopolskiego. Jego zwycięzcy mogą z kolei reprezentować Polskę na Finałach Światowych w Stanach Zjednoczonych.

W tegorocznej edycji naszą szkołę będą reprezentowały dwie drużyny:
W grupie wiekowej II ( 6 klasa SP i 1,2 klasa Gimnazjum) drużyna w składzie:
1.ANIESZKA KOZŁOWSKA, kl. 2c
2. KAMIL GILEWICZ, kl. 2a
3.MACIEJ KOZAK, kl. 2a
4. AGATA MIKSA, kl. 1d
5. OLIWIA BYTNIEWSKA, kl. 1d
6. WIKTORIA KORUPCZYŃSKA, kl. 1d
7. JULIA RADOMSKA, kl. 1d
Drużyna wybrała problem 5:
Problem 5: Jak w starym kinie.

Światła Kamera Akcja! Zespół wymyśli i zagra dowcipne przedstawienie, w którym pewien Reżyser współcześnie produkuje i prezentuje film niemy. Twórca ów objaśni, dlaczego dzieło tego rodzaju powstaje w dzisiejszych czasach, a po jego pokazie zareaguje na komentarze ze strony Krytyka Filmowego. W filmie w którym zabawny Czarny Charakter popełnia trzy niepoważne niecne występki żadna z postaci nie odezwie się słowem, zamiast tradycyjnych dialogów pojawią się napisy, a jedynymi odgłosami towarzyszącymi projekcji będzie akompaniament w formie ścieżki dźwiękowej ułożonej przez drużynę i wykonywanej na przynajmniej jednym, stworzonym przez nią instrumencie. Zespół zasygnalizuje początek i koniec filmu niemego; pokaże też krótki zwiastun innej produkcji, której premiera odbędzie się niebawem

W grupie wiekowej III ( 3 klasa Gimnazjum i LO) drużyna w składzie:
1. JULIA ŁYCYNIAK, kl. 3a
2. MAŁGORZATA WIETESKA, kl. IA
3. FRANCISZEK KASPROWIAK, kl. 3a 
4. WOJCIECH KUCHARCZYK, IA
5. ALEKSANDRA LUŚTYK, kl.3d
6. FRANCISZEK SZCZĘSNY, kl. 3a
7. NATALIA RUSZTECKA, kl. 3a
Drużyna wybrała problem 3:
Problem 3: Gra z Puszką Pandory.

Zespół wystawi na scenie własną adaptację historii o Puszce Pandory a na dodatek zrobi to w konwencji gier wideo! Podczas przedstawienia postać Gracza weźmie udział w zainspirowanej starogrecką legendą, wielopoziomowej grze, w której pojawią się: prolog (intro) opowiadający znaną wersję mitu o Puszce Pandory; trzy awatary reprezentujące różne nieszczęścia, jakie z niej uciekły; dźwięki sygnalizujące początek oraz koniec każdego poziomu; a także licznik energii pokazujący, ile sił pozostało głównemu bohaterowi. Ostatecznie, Gracz awansuje na najwyższy poziom i wypuści w świat nadzieję zwyciężając w ten sposób w całej rozgrywce.


Trzymajcie za nich kciuki. Eliminacje regionalne w Warszawie już 28.02. 2015.

 




Budżet Partycypacyjny

CKE

BIP